索尼PSV暴死的具体原因?
的有关信息介绍如下:
首先,是因为原来买 PSP 的用户不再需要 PSV 了。
PSP 所获得的成绩,很大一部分原因不是因为其本身的游戏机属性,而是其多媒体功能,听音乐看电影什么的。
在 PSP 发售的时候,手机的多媒体功能还极为贫弱,同价位的 PMP 在功能和性价比上都不如 PSP 出色;而现在,一台智能手机足以满足普通用户的绝大多数的多媒体娱乐需求,所以 PSV 对于他们而言,影响力并没有那么大。
另外一个不能忽视的问题,是那些破解玩家。当年他们买 PSP 的原因里能破解玩儿盗版就占了其中很大一块,而 PSV 在很长一段时间都不能破解,所以他们也不想去买 PSV 了。不过,PSP 几近畸形的软硬比可不是什么健康的表现,所以失去这些「玩家」倒不是一件坏事。
其次,是索尼自己对掌机的一个近乎偏执的定位:缩小形态的家用机。因此,其对于游戏的素质也是按照家用机的方向去定的。
然而三个 A 里,有一个 A 就是给预算的,因此要在 PSV 上开发真正画面好游戏性又高的大作,预算其实并不低。
但是,掌机游戏的单价卖得普遍比主机游戏低,所以在游戏零售价低的情况下,开发成本又居高不下,这会造成什么结果?很简单,开发商不乐意给 PSV 开发游戏了。尤其是你本身装机量不高,市场表现也不太好,这就造成了一个恶性循环。
最后,PSV 其实本身是一台特性用力有点过猛的掌机。
索尼几乎把能放的硬件都放上去了:触摸屏、前后摄像头、庞大的背部触摸板、陀螺仪、重力感应、甚至还有 3G 网络和 GPS,然而如此多的硬件特性,实际上利用到并且能够提供新鲜独特且有趣的体验的游戏并没有几个。神海黄金深渊想方设法地去利用触摸屏和重力感应,结果实际上玩家的反馈并不好;后面倒是有了那么几个游戏,例如你提到的重力眩晕和小邮差,在利用 PSV 的硬件特性上做了一些有意义的尝试,但是也就是昙花一现,并没有形成气候。
其实我认为索尼此举是用力过猛了,他们没弄清楚一点,硬件特性是为游戏服务的,而在 PSV 上的游戏,究竟应该是什么定位?
要说新鲜的游戏方式,触摸和麦克风等硬件的配合玩家在 NDS 上已经见识过了,重力感应带来的新鲜感其实也早就被 iPhone 消耗完了;而对于那些类似家用机的游戏来说,你老实多放一对肩键,带来的操作体验提升都比触摸屏和背触板要高。
总的来说就是,第一方对于机能发挥不力,第三方又觉得你的新特性太多余。
P.S: 有人说 PSV 针对的群体是动漫游戏宅,其实并不是的,PSV 是因为大体上失败才退而求其次去坚守某个群体的玩家,历史上宅男专用机基本都是这个情况,例如 PC-FX.


