为什么现在喜欢玩四国军棋的人不多?
的有关信息介绍如下:
本人10000+对局,巅峰时期评测少尉(评测实力达到中士以上即可在高分区稳定上分直到司令级别,至少我那个年代是的)
四国军棋确实特别好玩,特别容易上瘾,而且特别会给你一种"我就是运气不好,都是猪队友,只要再玩一局就能赢"的假象。
我知道四国军棋早就没啥人玩了,包括现在流行的各种口诀,也都是十几年前陈芝麻烂谷子,这说明,该领域没有技术创新了。
在我放弃四国军棋5年之后,又玩了几盘,发现自己真的老了玩不动了,于是彻底放弃了四国军棋,在这里我总结下四国军棋为啥火不了。
有的玩家说四国军棋是棋类游戏里最火的,证据是腾讯游戏大厅,这让我很无语。
因为其他棋类游戏早就被其他客户端分流的差不多了啊,唯有四国军棋,直到今天除了pc的腾讯游戏大厅,没啥可玩的地方(手机端四国军棋体验非常差)。
说说原因吧。
棋类特点是:明棋+均衡初始实力+公开博弈
牌类特点是:半明牌是(牌是互斥的,你知道自己有什么就知道对手没有什么)+不均衡初始实力+半公开博弈(至少你得出牌,一旦出牌就意味着损耗的牌力是明的)
四国军棋是什么?是暗棋+均衡初始实力+不公开博弈
这就引入了四国军棋的第一个劣势,即以博弈结果为导向的不确定性过强。
棋类游戏,在均衡+公开博弈下,玩家实力决定一切。
牌类游戏,在牌力显著差别下,牌力决定一切,反之则考验牌手水平。
这两个都存在一个确定性,对于棋类来说,是博弈态势的确定性,即孰优孰劣是确定性结果。
而牌类来说是在牌型确定后,对于每个牌手实际上是客观存在一个最优解的。
但是对于四国军棋来说,这两类确定性都不存在。一方面,双方态势是均衡的,另一方面,他拥有自由布阵的权力,所以在博弈中期望发生的和实际发生的偏差非常大,即不可预测性很强,此外,由于全部暗棋运行,导致对对方对家实力的判断完全只能基于经验和态势预估。这种不可预测性带来的后果就是,即使是最顶尖的高手,在完全路人局非评测场景下,胜率也最多到达65%左右(注意不存在烂牌一说,大家的初始子力都是均衡的)。
这是四国军棋的第一个劣势,不确定性过强。
而不确定过强再深入探讨下,就是第二个劣势,也是一个关联劣势,即,复杂度过高。
复杂度过高包含两个现象
1是支撑决策信息过少,对于棋类,态势是明的,能否准确判断态势取决于个人棋力,对于牌类,排面是明的,对于对手实力也有初始判断,而在四国军棋中,这些是完全不存在的,这就导致四国军棋落子随机性极强,因为棋手都没有信息支撑。
2是子力交换后消除的不确定性小,这个也很好理解,四国军棋的子力交换完全是暗棋,除了司令损失是明棋外,发生在另外三家的子力交换你是完全无法估量实力变化的,即使是你自己和对手出现了实力交换,由于不同子力等级完全不一样,分布过广,再加上炸弹的存在,所以也很难通过发生的子力交换确定对方的实力损失。
这两点就直接导致一个结果,就是四国军棋的博弈,说是靠推断靠计算啥的,但是实际上结果是完全不可控的,这也是为什么高手也只能有6成胜率的原因,即使是高手也只能依靠大量的盘数累计来获取一个较高的段位。
在这个基础上,就引出了四国军棋的第三个问题,即不可量化。
不可量化导致的后果是,四国军棋无法通过长期大量的针对性训练取得显著的提升,每个人的上限完全取决于其经验和心理博弈素质,而这个棋力大小是缺少理论支持的。因此在四国军棋前期和中期,你根本无法判断哪一步棋是妙棋哪一步是失误,甚至你无法判断他这么走会带来的后果,一切都是黑暗森林博弈。没有固定的套路意味着无法总结出科学的四国军棋博弈论,意味着四国军棋缺少理论支持,意味着四国军棋无法走向正规化。
这个时候就会有人反驳了,主要的反驳点就是,四国军棋的高手都能够在盘中对子力有一个正确的评估的。
这话没错,但是前提也是很明确的,那就是四国军棋唯一的一条铁律
"信息的准确必须要用实打实的子力损失来换取"
四国军棋要想取得一个比较好的成绩,核心思路就一条,就是通过行棋的博弈扰乱对手判断,让对手选择错误的行棋思路并遭受较为明显的损失。
可惜的是,这仍然是一个概率问题而非必然事件,因为虚招永远是虚招,实质性的损失或者收益一定是通过实力的交换也就是子力碰撞获取的。也许你自认为压住了对方,但是师长的第一轮冲锋就撞了司令,所以在实打实的损失面前,一切花拳绣腿都是徒劳的。这也就总结出来四国军棋第四大缺陷,即只有棋风相克,没有绝对的常胜将军。
虽然说胜率6成以上算高手,但是我们把任何一个高手的6成胜率打开来看,都会发现一个明显的问题,就是一旦遇到棋风相克的对手或者队友,失败率极高。
所谓的高手,也只是说他的棋路和战略思想能够唬住大多数玩家。但是分析一下高手的失败,很大程度上是在于对对方的判断出线了重大偏差,而这个偏差的原因就是在于双方棋风不一致。
一个擅长诱敌深入的高手,能战胜6成对手,但是面对乌龟阵则毫无用武之地。一个擅长闪电战的高手,能快速推平对手,但是面对对手精心布置的防守布局会迅速崩盘。一个擅长反常规的高手,面对笨拙的师长炸弹反而束手无策,一个常规战高手,很容易被对手集中优势兵力突破。
四国军棋中的棋风战术互克太明显,会导致虽然 a b c面对路人的胜率不相同,但是由于棋风问题,a就是能常胜b.,b就是能常胜c,c又能常胜a的死循环(在他们不改变棋风且不知道对手是谁的前提下),这种情况下?谁是高手?无法判断。
同样的这也引入了四国军棋的第五个问题,即比赛的难以组织。
我说的比赛难以组织,并非组织比赛本身,毕竟互联网这么发达了。我说的难以组织,指的是不同的赛制会导致完全不同的比赛结果,这会导致赛制设计困难的同时,也让结果难以服众。
首先两个前提大家是知道的,1是四国军棋双明和四暗是完全不同的,双明意味着友军信息完全共享,四暗意味着你不但要评估自己,还要评估友军,这两种规则几乎就是两个不同的游戏。
2是棋风相克,具体来说就是一旦你的棋风和思路被对手掌握和针对性布置,你会迅速失败。比如我知道你喜欢推土机,那么我就重兵防守,比如我知道你喜欢师长炸弹,那我就用师长兑师长再冲你炸弹等等。
这就带来比赛规则的难以界定,即一旦确定对家则为实质性双明军棋,可玩性下降。同时由于对队友和对手风格的了解,很容易在赛前部署陷入猜疑死循环,即我知道你擅长什么,你知道我知道你擅长什么,我知道你知道我知道你擅长什么。。。。。。那么到底怎么布阵,采用什么战术?没法决策,最终在决策上,在比赛四人知根知底的前提下,最优决策就是四方都采用保守战术。
而这种情况,现实中的四国军棋比赛中已经发生多次了,一盘棋四个人全都保守,又臭又长,下的人昏昏欲睡,观众纷纷尿遁。(四国军棋规则上最大的漏洞就是对消极比赛没有任何限制,且无法限制)
那么如果所有人都匿名呢?首先如果所有人匿名随机,那么就意味着淘汰制赛制不可能存在,只能以循环积分赛的赛制,比赛的乐趣少了大半。而且匿名比赛是无法线下举办的,且彻底的匿名比赛也不现实,只有棋力测评能实现,这就又回到了我前面说的问题了,不可量化。就算一个人确实取得了积分的最高,但是他的战术有明显的克星的话,那么这个积分最高又有啥意义呢?没有绝对的王者,高手决胜成为实质上的剪子包袱锤游戏,这是四国军棋永远的硬伤。
(对了,剪子包袱锤的高手胜率也在6成左右呢)
那么以上五点就是我总结的四国军棋五大劣势即不确定性高,复杂度高,不可量化,棋风相克无绝对高手,比赛难以组织且观赏性差。
那么四国军棋如何改进才能好玩呢?
就针对这几点我可以提几个想法可以讨论讨论。
可以考虑5×6简化为4×5,同时减少无用子力。
可以考虑第一排或者前两排强制明棋。
可以考虑由原来的十字棋盘改为X型棋盘,即相邻的两家为友军。
具体我研究研究。但是结论不变,四国军棋必须进行一定的简化和确定性设计,否则无法形成理论。



