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如何评价WiiU游戏《异度之刃X》 ?

如何评价WiiU游戏《异度之刃X》 ?

的有关信息介绍如下:

如何评价WiiU游戏《异度之刃X》 ?

加点制120分

减点制0分

优缺点都很突出

比较有趣的是…它的优点,除了Doll的部分,基本都来源于继承自ゼノブレイド,因此可以说这游戏是ゼノブレイド的续作是完全没问题的,有什么优点就不吹了,吹着也没什么意义。

能够从100点减点至0的绝大多数缺点,都来源自它试图创新和贴近“时代主流”的部分。

・完全不知道为什么启用游戏作曲似乎没啥经验的泽野弘之

没打过前作也就罢了,前作经验者对这一代的BGM高达八成要给差评。

当然了泽野弘之本身在动画领域很出名,吹确实多得是。

BGM实际单拿出来也不是很难听,但放到游戏里就是…不能更加严重的KY。

前作虽然也有機の律動一类的听起来很吵的BGM,但该安静的时候也是会很安静的。

XBX的战斗BGM基本上还算过得去,剧情对话时这一点尤为明显。

主角众:啊,我们伤心

BGM:轰隆隆

主角众:啊,我们后悔

BGM:咣当当

主角众:啊,我们该静下来思考对策

BGM:七古隆冬强

前作名场面之一的リキ和ダンバン沙滩对谈的一半功劳在合适的BGM,通过这一段剧情很多人改变了对角色的印象,而XBX就算是有这种潜力的场合,也完全被咕咚乒乓的BGM盖过去了。

过多的人声也是问题,你不是目黑将司就不要装这份逼了好不好…XBX和前作一样的战斗台词多到有些聒噪,你这BGM再唱两句就是蛤蟆吵坑一般。

・角色技能模板化太严重, 一定程度上丧失了角色特征

网游化的弊端之一。

JRPG的角色塑造很大一部分是绑定在这个角色的技能(固定职业)上的,比如被拜为一代经典的「魔神煉獄刹」,做得好一点的情况下,角色的技能甚至可以反过来补充设定的不足。

实际上即使是一些旧时代名作,技能系统过于开放的时候角色的个性确实是丧失掉了;拿456一个时代的FF来说,4代主角黑白骑士的转换,6代一人一面的角色塑造,确实是比FF5的全开放高一个档次。

前作这一点利用得很好,且不提一般Arts,各人的天赋技直接决定了手控这个角色的玩法,在这一点上ゼノブレイド和TOG不约而同——TOG各人不同的B技也起到了这个效果。

这代自捏饼随便转就很破坏这个情调了,自捏饼转到其他职业能和NPC享受同一套体系的技能,这个就更加要命了。

虽然DQ一部分代似乎转职上也很自由——只限于一定角色,像DQ9那确实是N个饼打天下,好吧DQ9我也是确实打完了没记住几个人名。

网游化的联机战不太可能拖NPC出来,因此要求玩家们各司其职,NPC搞得过于个性会降低联机时各个饼的强度,这也是没办法的事。

倒不如说得知XBX主角是饼的时点,这一点担心就开始产生了。

・支线比主线重

网游化的弊端之二。

倒不如说除极个别案例外,网游的“主线”都很散甚至不存在;像高贵如WOW也是熊猫世代之后才明确的要求玩家向着主线前进的,1.X甚至那都谈不上有主线。

可是你XBX毕竟是个JRPG,要求最低了你也要搞出一条能看的主线来,像ゼノブレイド是比较传统的战记式,传说系列更不提。

这个也可以理解,传统JRPG的结果一般都是主角(众)完成了某些救世级的丰功伟业,并且基本是独一无二有着某些特权的,网游化之后——我觉得四个拿着神剑モナド组队的シュルク的场面确实很爆笑。

一部分作品中确实是饼就因为他是饼而拯救了世界——比如传说的派生品光明神话,实际上只谈原作,就算是Persona4的男主角相比于P1交代明确,P2个性强烈的周防达哉,P3有着不堪过去的男主角,他也就是个长相不能捏的饼,角色形象的立体化基本都是动画化和P4U再建立的。

然而XBX根本不是个拯救世界的传统故事。

削弱主线,甚至主线打完了还只是to be continued,这种状况很显然的是为了网游化的后续更新做准备的,然而作为JRPG来说主线被大砍一刀,玩家只能感到严重的不完全燃烧感。

・吉祥物的タツ不及リキ万分之一可爱

不服就是不客观…