如何评价炉石传说中的突袭这一机制?
的有关信息介绍如下:
减少直伤,减少快攻和OTK的一种机制。
快攻需要什么?直伤和低费的铺场生物。
冲锋在没有嘲讽的时候就是直伤。
靠直伤堆叠的典型代表就是T7猎,1费2-1马云,3费3-1冲锋,3费4-2冲锋(改了)。
还有火车王放狗,能造成伤害我就带,没有墙我就只打脸射箭。当然那个时候的T7猎的过牌能力不是现在能比。
接着是海盗战,帕奇斯那个版本在顺的海盗战面前活过5费都牵强,一把刀从头砍到尾,这就算了,场面你还解不了。那个版本两个选择:加入海盗战和挨打
再说说因为冲锋引起的OTK;
战士有两个:奴隶战和狼人战;朝神一战成名靠的就是奴隶战,靠战歌指挥官让低于和等于3攻的怪冲锋,再让这些怪加工或者是奴隶主分裂进行OTK斩杀。后来战歌指挥官就被削了,从低于或等于3攻的怪冲锋到冲锋怪+1攻(非战吼,还是光环)。
还有就是狼人战,这个削弱可以算是突袭的雏形了,狼人战靠0费让狼人受伤加2攻并风怒,接着2费让受伤随从+3+3,然后有一张3费让随从冲锋并+2攻的牌使其冲锋,无面这个狼人,OTK就成了,这个削弱怎么削的呢;3费让随从的法术牌改为1费让该随从本回合冲锋但不能打脸,和魔暴龙一个样。狼人战的上限很高,减费减的够,起码是50左右我记得。
这大概就是突袭最早的样子,暴雪有个习惯是这版本的牌下版本就会成为一个新机制,突袭不多说;回响就是萨满的1费进化。
其他的就都和火车王有关了,术士两张1费+4+4给火车王,然后无面,上限28点。
快攻铺场的例子就不多说了:动物园、机械法、奇偶数骑、青海萨等等都是。奇迹贼该怎么说,不算靠大量直伤,更多靠过牌的牌数碾压开来打。
暴雪不喜欢快攻是真的,玩家喜不喜欢快攻我不知道,因为感觉版本初期就两大派:快攻和抵制快攻。
T7猎和机械法时期快攻玩家互骂也是有的。
说到底快攻也的确影响游戏体验,一方就打脸,一方就挨打。
不过上分是真好上分,我也喜欢用(狗头)
不喜欢OTK可能是假的,但暴雪希望玩家按照他的框架来组OTK,比如天启四骑士、机械克苏恩、魔古信徒等。
至于突袭这个机制,让游戏慢下来,回归到场面互换再打脸的样子,至于OTK就是像上面讲的,在暴雪制定的框架里弄,自己要弄也不是不行,就是难上加难,简单的?削。
因为家里网络慢的原因,所以没有配图,将就看吧,都是时代的眼泪。



