如何评价From Software的游戏叙事模式?
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谢邀。
装甲核心系列久仰大名却没有实际接触过(除了模型),所以说一下魂系列的叙事吧(顺便我也没玩过血源,所以下文的“魂系列”并不包括血源在内)。
魂系列的叙事是相当复古的…如果是八位机过来的老玩家大概会觉得亲切吧:开头放一段cg讲解世界观,引出几个不可一世的大人物,然后画面一转,玩家便开始操控自己的无名小卒。主角是那个没有介绍也没有性格的静默人,只能被控制着跑遍所有能跑的地方(除了二代一开始没提大背景,反而把出身动机说清了)。
复古还体现在与现代游戏格格不入的hud和菜单功能:没有地图和目标提示;如果你是“没兴趣看字一直按a反正跟着提示跑就对了”的一类人,那么很快就会连如何继续流程都不知道只得乱跑。
魂系列完全没有给人引导么?不是,实际上一直都会有npc等着告诉你接下来要做什么——但并不是每个玩家都会去听的;在恶魔之魂这样的线性关卡制中还好,到了初代黑暗之魂的无缝连接地图中,不经引导乱走经常会受到绝望的打击(开局进墓地,王器前下灰烬湖)。
魂系列的剧情也不是围绕主角展开的,历代主角都更近似于一个无名见证者和奉献者。所以实际上跟他人的交流都是听对方讲故事。npc个个都惜字如金,从他们的口中是拼凑不出几个完整的事件的。剧情的大部分,隐藏在很少有人在意的地方(尽管读条的时候千方百计给你暗示)——物品描述。
你得到的各个boss的灵魂,各类武器道具上都有时会记录一个故事或某些细节。举个简单的例子:魂一在dlc推出前没有人真正见过骑士阿尔特留斯,游戏内也没有推出一个“人物图鉴”之类的系统来给你讲错过的故事。但黑森林的白猫的提及,守墓的大狼希夫的灵魂的文字描述,灵魂打造还原的他的大剑,狼戒指,深渊漫步者戒指的文字描述足可以让玩家对这位骑士有一个相当祥细的认识。当然,dlc推出后对这些记录的某些细节上的反转就更令人兴奋了。
这种方式的优势在于,其庞大的剧情没有通过某个旁白担当的角色来口述给玩家,强迫玩家接受,而是要玩家自己去搜刮物品描述,想象。对于对剧情没那么感兴趣的玩家来说,也是了不得的解脱。揣摩没有给出的细节不失为一种乐趣,但不是每个人都接受的。
这种叙述也有不完美的地方——旁观者的角度是缺乏融入感的:魂系列讲了很多故事,但都是不详尽的。这很类似于《灵魂献祭》里那样的,给玩家讲一个背景故事,然后就去讨伐boss。故事里面的人物是没有性格的,玩家面对的boss几乎也是——魂系列的boss深谙沉默是金的道理,对不死人大多习惯用刀爪来打招呼。所以画中世界的半龙少女安静提醒玩家离开话语,才让人觉得她更加完整吧。妖王这样的话唠也很好地补完了这个角色,相比起很多boss要生动得多。我们知道阿尔特留斯的事迹,能力,地位,但无从得知其为人和性格(魂系列的叙事风格决定了做一个过去的闪回镜头是不可能的),这样的认识难说是完整的。但这种留白也许是魂系列故事的魅力所在吧。
在三代中,物品描述甚至还成了npc跟玩家传话的线索(霍克伍德的剑草,开花的绿花草),确实是很适合魂系列的方式。


