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为什么 UE4 在国内火不起来?

为什么 UE4 在国内火不起来?

的有关信息介绍如下:

为什么 UE4 在国内火不起来?

因为UE4太难了!难到普通人根本学不会!UE4太高端了!底层源码都是天神下凡才能写的出来的!普通人很容易被强大的神术能量反噬!

额,当然我也不知道为什么,但是看了一下底下好多回答都是这个调调,不断的在强调“难”,然后就形成了这么一种关系链:“非常复杂”->“难”->“一般人根本学不会”->“你看我多NB啊我就会”。。。

不过这个逻辑链好像每一环都说不过去,首先复杂和难就不是一个概念,解线团叫复杂,解数学题叫难,这种简单的概念还是有的吧。难,和一般人根本学不会,也是两个概念,高数难不难?英语难不难?为啥所有高中生都得学还都学的不错呢?因为高考得考!微积分立体几何哪个不比你随便学个软件操作简单?所以啊,想自吹没必要从一个软件上入手,何必在这个题目下顾左右而言他呢?

再来说一下“为什么火不起来”,说这个引擎不火本身就有点伪命题,据统计Steam上的游戏使用的引擎,排名第一的引擎就是UE4,大概占27%,比第二名的Unity3D(占22%)高出5%,这个数据忘记是什么时候的了,但是从这里看出,首先虚幻不是一个冷门引擎,相反还挺热门的,而且这些游戏也大多数不是3A大作,也有许多设计巧妙的精致小游戏,所以“UE4只能做大作,做小游戏不好用”本身就是伪命题,3A大厂许多是使用自研引擎的,用虚幻的并不算很多,而且 虚幻本身功能比较强大,说的通俗一点就是轮子很多,即使在制作小游戏时哪怕有些笨重,也不至于说是不适合。

所以说我觉得问题可以是:“为什么UE4看起来好像不如Unity那么火”,我本人两个引擎都有,但是一般UE只用它的源码,从里边摘些Shader,脚本的实现之类的,然后拖到Unity里用……有几个原因,首先是开发体验,UC++和手撸Shader的体验简直差到爆,写个渲染各种变量都得自己凑,以及各种漫长的编译这些都已经是老生常谈了,相反我倒是觉得Unity的C#配合一些引擎自带的内存管理机制写起来还挺舒服的,写个Shader有ShaderLab,基本是光速编译。。Editor里用Mono VM不用编译,写写代码也是秒编,发布的时候也能选择走IL2CPP或是Mono,开发效率和运行效率都能顾及的差不多。

不过这些看起来都是小问题,也不是不能克服的,在我看来,最大的问题是并非引擎本身的技术问题,比如社区交流和技术扩散。如果你是一个非常有经验的,做了很多年游戏的开发者,在使用两款引擎的时候就会比较容易发现,虚幻的轮子有种“带不出来”的感觉,在这点上两个引擎仿佛都在往极端的方向走。Unity刚出的SRP和PackageManager,发言人在大会时一直在强调“我们要让开发者在不需要引擎源码的情况下实现各种效果”,比如我写了一个渲染管线,完全没必要动引擎源码什么的,直接把脚本往Github上一挂,想用的同志们就直接拿来用了,有时候别人还能帮你Debug一下,反馈一下意见,比如谁的项目需要用到个后处理,需要用到个单独的Pass,就可以交流一下,互相借鉴互相学习,气氛其乐融融。但是如果你们都是直接改引擎的,这种情况就比较难办了……不光技术交流难,引擎更新换代也难,而且虚幻貌似在这条道路上越走越远,他们仿佛在努力把底层和上层分开,慢慢的能在上层做的大多数就都是纯引擎操作类的了……

我认为随着我的游戏开发经验越发丰富,技术越发强大,心态是从一开始的觉得“自己会的越来越多”到后来的“自己能做的越来越少”,许多高大上的操作也只是学习研究用途,真要是让我在自己的项目里花一周时间搞个后处理,我是绝对拒绝的,所以我选择把自己搞好的效果放到Github里,即使我在Unity2018里写好的,到Unity2020也还是能随便用,而且别人写的我也能用,我写的别人也能用,我知道你用的Unity肯定和我用的Unity一样,你也知道我用的和你用的一样,岂不美哉?